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블렌더 2.81 – UV 맵핑 기초
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Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping – 작은마을
UV Mapping은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 입히기 위해서 3D를 전개도처럼 2D 평면에 펼치는 과정입니다. Blender UV Mapping.
Source: small-village.tistory.com
Date Published: 3/11/2022
View: 6897
Blender3d: UV 작업 – Blender & Metaverse Creator
블렌더3d #blender3d. 블렌더 Blender에서의 UV작업입니다. 상단 주메튜의 ‘UV Editing’에서 작업 합니다. . Seam 작업하기. Seam 이란 바늘질 선, …
Source: kauree.tistory.com
Date Published: 12/6/2022
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UV 펼치기 – Blender 3D
병을 UV 펼치는 작업을 하기 위해 병이 있는 레이어만 켜고 UV Editing 작업 화면으로 변경 하였습니다. 그리고 Seam를 추가 하기 위해 편집 모드에서 …
Source: blender.pe.kr
Date Published: 9/16/2021
View: 9627
[Blender] UV Mapping – 로메오의 블로그
Blender, Unity 목록. 화면을 두개로 나누고 UV Editor로 변경합니다. Edit Mode에서 A를 눌러서 전체선택하면. UV Editor에 임의로 펴진 도형이 표시 …
Source: romeoh.tistory.com
Date Published: 5/1/2021
View: 8787
[Blender/블렌더] UV Mapping – 블로그 – 네이버
참고영상과 메뉴얼먼저 첨부. https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/uv_image/uv/index.html. https …
Source: blog.naver.com
Date Published: 1/5/2022
View: 7471
복잡한 오브젝트의 uv펴기 질문이요! – 블렌더 마이너 갤러리
복잡한 오브젝트의 UV (곡선이 아니)를 max의 flat? 시스템처럼 알아서 펴주는 기능이 있나요캐릭터 같은 곡선형은 unwarp이 있…
Source: m.dcinside.com
Date Published: 1/24/2022
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Blender 블렌더 곡선 UV를 직선/사각형으로 펴는 방법
우선 폴리곤 중 하나의 면을 스케일을 이용해서 직사각형이나 정사각형으로 만들어줍니다. S-X-0, S-Y-0 등 단축키를 사용하면 됩니다. 이후에 마우스 우클릭을 누르 …
Source: lioicreim.tistory.com
Date Published: 12/21/2021
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블렌더 Uv 펴기 | 블렌더2.81 – Uv 맵핑 기초 73 개의 가장 …
블렌더 uv 펴기 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요. Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping – 작은마을. UV Mapping은 2D 텍스처를 3D …
Source: you.xosotanphat.com
Date Published: 11/9/2022
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주제에 대한 기사 평가 블렌더 uv 펴기
- Author: ArTech
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- Date Published: 2019. 9. 22.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=5Y8FY3pfXZ8
Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping
모델링한 캐릭터의 옷에 텍스처를 입히기 전에 UV Mapping을 해야합니다. UV Mapping은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 입히기 위해서 3D를 전개도처럼 2D 평면에 펼치는 과정입니다.
Blender UV Mapping
위 이미지와 같이 펼치는 과정입니다. 평면에 펼쳤을 때 되도록 왜곡되지 않으면서도 텍스처를 입힐때 이점을 생각해서 나눠주면 됩니다.
옷의 옆면을 나눠서 옷의 앞뒤를 따로 나눠서 펼쳐주려고 합니다. 이렇때 Edit 모드에서 앞면 따로 선택하고 Unwrap, 뒷면 따로 선택하고 Unwrap 해줘도 되지만 Seam을 해주면 좀 더 편리하고 작업할 수 있습니다.
앞, 뒤를 나누기위해 옆면의 edge를 선택하고 Mark Seam을 해줍니다. 그럼 빨간색으로 표시됩니다.
반대 쪽과 안쪽도 Mark Seam을 해줍니다.
Edit 모드에서 전체 선택하고 UV(U 키) 메뉴를 열고 Unwrap을 해줍니다. 그럼 Mark Seam을 해준 곳을 자동으로 나눠서 위 이미지처럼 펼쳐집니다. 연결되어있지 않은 Mesh일 경우 위 이미지의 앞뒤 주머니 부분처럼 Seam을 해주지 않아도 따로 펼쳐집니다.
그런데 좌우 주머니는 Mesh 연결되어있어서 Seam을 해서 펼쳐줘야할 것 같습니다.
좌우 주머니 부분도 Mark Seam을 해줍니다.
그리고 앞뒤 주머니가 좀 더 원래 모양대로 펼쳐지게 하기위해서 뒷부분에 위 이미지처럼 Seam을 주겠습니다.
다시 Unwrap을 하면 위와 같이 됩니다. 이때 좀 더 디테일한 그림이 필요한 부분을 UV를 더 크게 하기도 합니다. 그리고 공간을 최대한 활용할 수 있도록 배치하면 좋습니다. 저는 그냥 자동으로 Unwrap한 상태로 하도록하겠습니다.
이제 Texture Paint 모드에서 텍스처를 그려주면 됩니다.
※ 캐릭터의 옷 모델링하는 방법은 아래 페이지에 있습니다.
Blender3d: UV 작업
#블렌더3d #blender3d
블렌더 Blender에서의 UV작업입니다.
상단 주메튜의 ‘UV Editing’에서 작업 합니다.
Seam 작업하기
Seam 이란 바늘질 선, 솔기선 등을 뜻합니다.
Texture의 끝점, 경계를 지정해주는 역할입니다.
주로 옷에서 쓰는 용어인데, 얼굴에 Seam을 하려니…
양들의 침묵, 버팔로 빌이 생각나는 군요…ㅎㅎㅎ
아무튼…
Tap 키의 Edite Mode에서 Edge Select를 On 합니다.
(키보드 상단 번호키 1번:vertex, 2번:edge 3번: face)
UV경계 부분의 시작지점이 될 edge를 선택합니다.
UV경계 부분의 끝 지점이 될 edge를 Ctrl키를 누르면서 선택합니다.
그럼 중간의 edge들 모두 선택 될 것입니다.
UV 메뉴에서 Mark Seam 을 클릭합니다.
그럼 아래와 같이 진한 오렌지 색으로 표지됩니다.
Seam 확정입니다.
Edge를 모두 (A)선택하구요
UnWrap을 클릭합니다.
그럼 UV Editer창에서 이렇게 나타납니다.
(자꾸 버팔로 빌이 생각…쿨룩)
Rotate(R)시키고, 적당히 위치를 잡습니다.
Blender에서는 저렇게 한덩이로 있는 것을’ Island’라 부릅니다.
G,R,S 키가 다 적용됩니다.
‘Island’선택하려면 마우스를 위치해 L 키, 선택 취소는 Shift+L입니다.
전체 선택은 역시 A키 입니다.
체크 이미지 넣고 테스트 하기.
UV작업을 위하여 체크 이미지를 만들어 줍니다.
체크 패턴이 골고루 들어 갔는지로 UV가 적당히 펼쳐졌는지 확인합니다.
Material을 임의로 하나 만들고, Base Color에
Checeker Texture를 넣어줍니다.
Texture Coordinate를 설치해주고, 체크이미지의 크기와 반복 횟수 등을 지정합니다.
Texture가 보이는 View모드로 바꾸면 아래와 같이 나옵니다.
체크 이미지를 적용하고, 살펴보면 체크의 크기가 고르지 않을것을 확인할수 있습니다.
‘Quick Favorite’ 사용하기
자주 쓰는 메뉴를 Quick으로 저장해 사용하는 기능입니다.
지금과 같이 Make Seam같은 명령을 UV로 들락날락 하기 귀찮습니다.
기능을 이용하면 아주 편합니다.
써야 하는 메뉴에서 우클릭을 하면 Add to Quick Favorites라는 메뉴가 보입니다.
역시 승인.
이제, Q키를 누르면 Quick Favorites 메뉴가 뜹니다.
바로 부를수 있어서 아주 유용 ㅋㅋ
Make Seam을 이용하여 곡면 굴곡이 많은 것들을 분할 해 줍니다.
특히 귀나 뒤통수, 목 부분등..
UV / UnWrap을 다시 적용합니다.
여러 Island 으로 나눠졌습니다.
G,R,S 키와 L키, Shift+L 키를 이용해서 적당히 자리를 잡습니다.
그리고 전체 선택하고 UVs>Average Island Scale 을 합니다.
상단에 Pivot 옵션이 있습니다. 아래와 같이 여러가지 옵션이 있는데요,
Bounding Box Center 는 무조건 중심을 기준으로 Scale, Rotate를 조정합니다.
Median point는 선택된 Island들의 중심점을 잡아서 조정합니다.
아래는 선택된 Island들의 삼각형 중심이 되네요.
Individual Origins 즉 각자 독립적 중심축으로 Scale Rotate 조정합니다.
필요에 따라 선택하시면 되겠네요.
적당히 나눴습니다. ^^
Proportional Edit mode로 수정
중간중간에 맘에 안드는 크기가 있을 경우…
아래와 같이 코 부분이 늘어 졌군요…
UV Editor의 상단 Proportional Edit mode
다 아시겠지만, Proportion은 비율,비례 란 말이죠.
선택한 uv를 기준으로 영역안에서 비례적으로 조정합니다.
옆의 옵션은
작동 범위에서 외곽영향을 어떻게 해줄것인가? 입니다.
Smooth는 외곽을 부드럽게
자 코부분의 UV를 선택하고,
S 키를 누르면 아래와 같은 원과 점선의 화살표가 뜹니다.
그 원안의 영역들이 영향을 받습니다. (영향권 설정은 휠마우스로)
원래 S는 스케일이죠. 그러나 상단의 Proportional Edit mode 를 활성화 시키면
선택한 UV를 중심으로 영향권을 설정,
그 부분의 스케일만 조정합니다.
늘어졌던 코 부분을 좀 덜 늘어나게 조정했습니다.
중요도에 따라, 얼굴은 좀더 크게 하고, 뒤통수나 귀는 면적을 좀 작게 나눠줬습니다.
대칭 Island 포개기
중요도가 낮은, 귀나 뒤통수등의 좌우 대칭형 두 Island를 포개 두도록 하겠습니다.
지금, 아래와 같이 따로 되어 있는데요..
L키로 선택하고,
UV /Mirror (Ctrl + M) x축으로 했습니다.
X축으로 Mirror되었습니다.
상단의 Snap을 활성화 하고(Shift + tap), 옵션을 Vertex, Closest 로 합니다.
두 Island를 가까이 가져가서,
View를 확대하고, 선택한 Island를 G키로 이동하면 Vertex Snap이 걸려서
척하고 달라 붙게 됩니다.
자 붙은 부분의 UV를 하나만 선택하고,
2D Cursor를 여기로 부릅니다.
그럼 선택한 UV로Cursor가 위치하게 됩니다.
Rotate의 기준을 2d Cursor로 합니다.
Cursor를 기준으로 Rotate를 하며,
마우스를 돌려 보면 Vertex에 척 하고 걸리게 됩니다. 끝!
3d,2d Cursor가 Blender에서는 아주 유용합니다. ^^
이렇게 중요도가 얼굴 보다 낮은 Island들을 포개었습니다.
오늘은 여기 까지 입니다. ^^
편안한 하루 되세요.
#블렌더3d #blender3d #블렌더기초 #블렌더강좌 #3d프로그램 #3d모델링
UV 펼치기
병을 UV 펼치는 작업을 하기 위해 병이 있는 레이어만 켜고 UV Editing 작업 화면으로 변경 하였습니다.
그리고 Seam를 추가 하기 위해 편집 모드에서 아래 그림처럼 세로로 루프를 선택(Alt 마우스 우 클릭) 합니다.
루프 선택 상태에서 Edge(Ctrl E)의 Mark Seam를 선택 하여 Seam를 추가 합니다.
Seam 은 펼쳐질 때 잘리는 부분을 지정하는 것입니다.
모두 선택(A) 후 UV Wraping(U)의 Unwrap를 선택 합니다.
좌측 UV Editing 에 Seam를 따라 병이 표면이 펼쳐졌습니다.
Ctrl 과 위 방향키를 사용하여 UV Editing 화면만 보이도록 하였습니다. 이전 모드로 돌아 가려면 Ctrl 과 아래 방향키를 사용합니다.
전체 선택 상태에서 X축 오른쪽으로 이동(G) 하였습니다.
그리고 Alt 키와 마우스 우측 버튼을 사용하여 아래 그림처럼 선택 합니다.
G 키를 이용하여 그림 처럼 이동 합니다.
Weld/Align(W)의 Align X 를 선택하여 선택된 점들을 정렬 합니다.
같은 방법으로 세로 선들을 모두 정렬 하였습니다.
가로 선도 Align Y를 사용하여 정렬 합니다.
하단 New 버튼을 눌러 UV 이미지를 추가 합니다. 이름을 설정 하고 Generated Type를 UV Grid를 사용하였습니다.
UV Grid 이미지가 사용된 결과 입니다.
Ctrl 아래 방향키를 눌러 이전 작업 화면으로 변경 후 3D VIew의 Method to Display 버튼을 사용하거나 Alt Z를 사용하여 Matrial 이 입혀진 상태를 확인 합니다.
UVs 메뉴의 Export UV Layout 를 사용하여 Layout 이미지를 저장 합니다.
다음은 저장된 UV 이미지 입니다. 외부 2D 편집 프로그램을 사용하여 편집 하여 플렌더에서 다시 불러 사용합니다.
UV 펼치기만 해서는 렌더링 결과에 반영되지 않으며 오브제트의 메트리얼과 UV 이미지 텍스처를 추가 하고 만든 UV 이미지를 선택해 주어야 합니다.
interior_uv.blend
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[Blender] UV Mapping
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Blender, Unity 목록
화면을 두개로 나누고 UV Editor로 변경합니다.
Edit Mode에서 A를 눌러서 전체선택하면
UV Editor에 임의로 펴진 도형이 표시됩니다.
모니터 가장자리를 edge로 선택합니다.
마우스 오른쪽을 눌러 Mark Seam을 선택합니다.
키보드 U를 눌러 UV Mapping 메뉴에서 Unwrap을 선택합니다.
Seam된 스크린과 정리된 UV맵이 표시됩니다.
모니터의 가장자리 edge를 선택합니다.
Mark Seam합니다.
Unwrap합니다.
모서리가 Seam 되어 펼쳐집니다.
4군데 모서리 모두 Seam 하고, Unwrap 해서 모니터가 펼쳐지도록 합니다.
지지대 부분도 별도로 Seam 합니다.
UV > Average Islands Scale은 UV 맵이 모델링과 비율이 맞도록 해줍니다.
UV > Pack Islands는 겹치는 부분을 정리해 줍니다.
두개의 명령을 각 실행합니다.
New를 누릅니다.
이름을 입력하고 OK하면 UV Map이 생성됩니다.
Image > Save As해서 이미지를 저장합니다.
그냥 까맣게 보입니다.
Shader Editor로 갑니다.
shift + A를 누르고 texture > Image Texture를 추가합니다.
저장한 UV Map을 선택합니다.
Color와 Base Color를 연결합니다.
연결을 끊는것은 control + 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 칼로 자르면 됩니다.
Image Editor로 이동합니다.
Paint View로 변경합니다.
붓으로 그림을 그릴수 있습니다.
반대로 Texture Paint로 변경합니다.
오브젝트에도 붓칠 할 수 있습니다.
N을 누르고 Tools에서 브러쉬 속성을 변경할 수 있습니다.
브러쉬 사이즈는 “[” “]” 키로 설정 할 수 있습니다. (포토샵과 동일)
그런데 스크린에는 붓칠이 되지 않습니다.
Shade Editor로 이동합니다.
Screen을 선택합니다.
Image Texture를 추가합니다.
UV Map을 선택하고, Color를 연결합니다.
이제 스크린에도 붓칠 됩니다.
지지대도 같이 붓칠되는것을 방지합니다.
지지대를 선택하면 Screen Material이 3번 사용되었다고 표시됩니다.
숫자를 누르면 별도의 Material로 분리 됩니다.
Shader Editor에서 Screen_001을 선택합니다.
X키를 눌러서 Texture Image를 삭제하면 지지대에서 이미지가 제거됩니다.
Photoshop에서 이미지 편집
다시 이미지를 검은색으로 칠합니다.
UV > Export UV Layout 합니다.
Monitor.png 파일로 저장합니다.
포토샵에서 Monitor.png와 monitor_UV.png을 같이 엽니다.
monitor_UV.png는 실제로 매핑될 이미지 소스이고,
monitor.png는 가이드 라인입니다.
가이드 라인을 control + command + shift키를 누르고
monitor_UV.png로 이동시킵니다.
적당히 맵을 편집합니다.
가이드 라인은 숨기고
이미지를 Save As 합니다.
Shader Editor에서 Screen을 선택하고
Open Image 해서 monitor_UV_edit.png을 불러옵니다.
UV 매핑이 적용되었습니다.
Blender, Unity 목록
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[Blender/블렌더] UV Mapping
Blender [Blender/블렌더] UV Mapping 녹수림 ・ URL 복사 본문 기타 기능 공유하기 신고하기 시간에 쫓겨 제대로 조사 안하고 적은것도 있으니 참고영상과 메뉴얼먼저 첨부. https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/uv_image/uv/index.html https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/uv_image/uv/index.html https://zachariasreinhardt.com/20-tips-to-speed-up-uv-mapping-in-blender/ 대망의 UV 할 방법은 seam심고 unwrap하는거. 맥스랑 다를게없다. 1. UV에디터 2. Edge선택 – uv펼칠 절취선 선택하는거고 3. Seam마킹 – 절취선이라 확정짓는 것임 4. 모델링 버텍스든 엣지든 면이든 전체선택 후 5. U눌러서 펼치기 Unwrap. 6. uv화면에 맞게 펼친거 맞추기 7. 내보냅시다. 설명전 참고. 각 모델링이나 모델링 목록, 모디파이등의 설정창들을 에디터라하는데.. 용어가 에디터니 에디터라 하겠음 에디터 하나 더 생성하고 UV 에디터(단축키 Shift+F10) 띄우기. 에디터 밑에 빗금쳐진 부분잡고 옆으로 끌면 에디터 하나가 더 생긴다. UV에디터 띄울 곳에 커서를 두고 모델링 가져오고 Seam심을 edge선택. 엣지설정 (단축키 Ctrl+E ) 들어가서 Mark Seam 선택해제하면 이렇게 빨간줄이 그어져있다 전체선택해서 UV Mapping(단축키 U)메뉴의 Unwrap 화면에 맞게 맞춘다. 자주 안써서 까먹을만한 이동 단축키는 G. 혹은 N누르면 나오는 추가메뉴의 상단에 UV Vertex의 X, Y좌표 움직여서 세밀한 조정이 가능. 당장 모든기능을 볼건 아니지만 참고할만한 기능으로 Stretch라는 항목이 있다. 이건 각 면이 얼만큼 늘어났는지 색상으로 보여준다. 선택하면 이렇게 파란화면에 군데군데 녹색이 보인다. 잡아당기면 이렇게 녹색의 비율이 늘어난다. 이걸 활용해 최대한 고르게 면들을 펼쳐낼 수 있다. 기본이 Angle인데 이번엔 Area로 바꿔보았다. 요거 구역별로 보면 이렇게 쪼그라든 부분이 확실하게 보인다. 이를 펴는 방법은 UV Sculpt 기능. (UV에디터에서 단축키 Q) 이러한 메뉴인데 기능은 백문이불여일견. 말그대로 UV를 가지고 스컬핑을 하는개념이다. 각 메뉴를 보면 Radius는 브러쉬 크기고 Strength는 강도. 옆의 손가락아이콘이 필압적용여부이고 아래 Lock Borders는 끝부분에 락을 걸것이냐고 묻는것. 체크하면 펴둔 UV의 끝 테두리는 넓어지지 않는다. 끄면 테두리밖으로 넓어진다. 락이 걸린상태. 이렇게 밖으로 나가지 않는다. Sculpt All Islands 따로 떨어진 uv들 모두 스컬핑 할거냐고 묻는건가? 나중에 봐야겠음 그보다 중요한건 UV Sculpt 스크롤박스! Grab은 아까처럼 잡아늘려주는기능이고 Relax는 말그대로 펼쳐진부분들의 잡아당기는 힘을 풀어주는 개념. Relax로 설정하면 하단에 스크롤박스가 하나 더 생기는데 HC와 Laplacian이다. HC는 중심 바깥으로 풀어주고 Laplacian은 중심 안쪽으로 풀어준다.. Pinch는 브러쉬의 중심에 모이게 만드는것. 쨌든 이러한 펼쳐주는 기능을 통해 텍스쳐가 늘어나는것을 방지할 수 있다. 맥스에선 peel로 relax하는데 한계가 있어서 하나하나 잡고 하기 너무 귀찮었는데 너무 좋은듯 근데 이건 돌맹이라 어쩔수 없는부분. 대강하고 내보내기. 이렇게 저장화면이 뜨는데. 좌측 하단에 사이즈 조절메뉴가 있다. 여기서 원하는 사이즈로 맞추고. 저장하면 이쁘게 펴졌다. 인쇄
복잡한 오브젝트의 uv펴기 질문이요!
복잡한 오브젝트의 UV (곡선이 아니)를 max의 flat? 시스템처럼 알아서 펴주는 기능이 있나요
캐릭터 같은 곡선형은 unwarp이 있는데 uv 이쁘게 안펴져도 되니 알아서 펴주는 기능을 알고싶습니다
(텍스쳐 채색은 할거에요)
3DNote : INTJ Reim :: Blender 블렌더 곡선 UV를 직선
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우선 폴리곤 중 하나의 면을 스케일을 이용해서 직사각형이나 정사각형으로 만들어줍니다.
S-X-0, S-Y-0 등 단축키를 사용하면 됩니다.
이후에 마우스 우클릭을 누르거나 찾기(F3)에서 Follow Active Quads를 적용하면 됩니다.
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블렌더 Uv 펴기 | 블렌더2.81 – Uv 맵핑 기초 73 개의 가장 정확한 답변
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